วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

1. นักเขียนเกม(game maker)
 - สร้างเกมได้ทุกแนว ทั้งการเล่นแบบออฟไลน์และออนไลน์
   - เข้าใจง่าย ทำให้ผู้เริ่มต้นสนใจไม่เบื่อหน่ายไปเสียก่อน
   - สามารถใช้เพียงเครื่องมือหลักๆคือการลากวาง ก็สร้างเกมได้ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเลย (เกมที่ไม่ซับซ้อนเกินไป)
   - มีความยืดหยุ่นสูงมาก เนื่องจากมีภาษาที่ใช้ในการเขียนเกมระดับสูง เป็นของตัวเองและตัวภาษานั้นเข้าใจไม่ยากนัก ( GML : Game Maker Language )
   - สร้างได้ทั้งเกม 2 มิติและ 3 มิติ
   - ทำงานร่วมกับ .Dll ได้ ( เรียกใช้ Library ภายนอก )

2. ผู้ดูแลและบริหารระบบเครือข่ าย(network administrator)
หรือผู้ที่มีหน้าที่ดูแลและบริหารระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขององค์กร มักเกี่ยวข้องกับลักษณะงานหนัก ๆ ทางด้านเครือข่ายโดยเฉพาะ เช่น การติดตั้งระบบเครือข่าย การควบคุมสิทธิ์ของผู้ที่จะใช้งาน การป้องกันการบุกรุกเครือข่าย เป็นต้น


3. ผู้ดูแลและบริหารระบบ(system administrator)
ผู้ดูแลและบริหารระบบเครือข่าย (Network administrator) ทำหน้าที่บริหารและจัดการออกแบบระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และดูแลรักษาความปลอดภัยของระบบเครือข่ายขององค์กร เช่น ตรวจสอบการใช้งานเครือข่ายของพนักงานและติดตั้งโปรแกรมป้องกันผู้บุกรุกเครือข่าย


วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก


แฮกเกอร์พบช่องโหว่อันตรายใน Chrome บน Android เข้าควบคุมโทรศัพท์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ



482411440

            ก่อนหน้านี้ Android พบปัญหารูโหว่ของ Stagefright ที่เพิ่งจะได้รับการแก้ไขไปไม่นานมานี้ แต่ตอนนี้ก็งานงอกอีกแล้วสำหรับผู้ใช้ Android เมื่อ Guang Gong แฮกเกอร์แห่งทีม Quihoo 360 ได้สาธิตการเจาะระบบ Android ผ่านแอพฯ เว็บบราวเซอร์ Chrome for Android เวอร์ชั่นล่าสุด ในงานสัมมนา PacSec ที่กรุงโตเกียว ประเทศญี่ปุ่น
ช่องโหว่ที่ Guang แสดงให้เราเห็น มีความรุนแรงต่อความปลอดภัยเป็นอย่างมาก โดยเขาใช้ JavaScript v8 ในการเข้าควบคุมโทรศัพท์ของเหยื่อได้อย่างสมบูรณ์แบบ ที่สำคัญคือ มันเป็นช่องโหว่แบบ "One Shot" โดยปกติแล้ว แฮกเกอร์จะต้องใช้ช่องโหว่ในหลายๆ ส่วนในการล้วงข้อมูลของเหยื่อ แต่ช่องโหว่ที่ Guang ใช้ไม่จำเป็นต้องทำแบบนั้น เพียงแค่เหยื่อเข้าใช้งานเว็บไซต์ที่มี JavaScript v8 ผ่าน Chrome แฮกเกอร์สามารถใช้ช่องโหว่ในการเจาะระบบเครื่องได้ทันทีโดนที่ผู้ใช้ไม่รู้ตัว ซึ่งช่องโหว่นี้ส่งผลกระทบกับแอนดรอยด์ทุกเครื่องที่ใช้ Chrome for Android
สำหรับการแก้ปัญหาในตอนนี้ ทาง Google ได้รับรู้ช่องโหว่ดังกล่าวเป็นที่เรียบร้อยแล้ว และกำลังเร่งแก้ไขเพื่อปิดช่องโหว่ดังกล่าว

ผลกระทบ คือ 
1.ทำให้ผู้ที่ใช้ Android เกิดความไม่มั่นใจและอาจจะเปลี่ยนไปใช้อย่างอื่นได้
2.อาจจะทำให้ข้อมูลของผู้ใช้เป็นอันตราย

การป้องกันคือ
1.หยุดใช้ระบบ Android ไปก่อน หรือเปลี่ยนเป็นระบบปฏิบัติการอื่นไปเลย
2.ระมัดระวังการใช้ข้อมูลสำคัญ ที่ผ่า JavaScript v8 ใน Chrome เพราะเป็นช่องทางของแฮกเกอร์ ที่จะเจาะระบบเครื่องได้ทันทีโดยที่เราไม่รู้ตัว

วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-net

เว็ปไซต์ http://forum.02dual.com
เฉลย  http://www.admission.in.th/wp-                               

ตัวอย่างข้อสอบ คณิตศาสตร์ 10 ข้อ

1. พิจารณาขอความตอไปนี้
 (ก) มีจํานวนตรรกยะที่นอยที่สุดที่มากก0วา 0
 (ข) มีจํานวนอตรรกยะที่นอยที่สุดที่มากกวา 0 
ขอสรุปใดตอไปนี้ถูกตอง
1. (ก) ถูก (ข) ถูก
2. (ก) ถูก (ข) ผิด
3. (ก) ผิด (ข) ถูก
4. (ก) ผิด (ข) ผิด

2. พิจารณาขอความตอไปนี้
 (ก) สมบัติการมอีินเวอรสการบวกของจํานวนจริงกลาววา สําหรับจํานวนจริง 
 a จะมีจํานวนจริง b ที่ ba ab + ==+ 0
 (ข) สมบัติการมอีินเวอรสการคูณของจํานวนจริงกลาววา สําหรับจํานวนจริง
 a จะมีจํานวนจริง b ที่ ba ab =1 =
ขอสรุปใดตอไปนี้ถูกตอง
1. (ก) ถูก (ข) ถูก
2. (ก) ถูก (ข) ผิด
3. (ก) ผิด (ข) ถูก
4. (ก) ผิด (ข) ผิด

3. ให a และ b เปนจํานวนตรรกยะที่แตกตางกัน
ให c และ d เปนจํานวนอตรรกยะทแตกต ี่ างกัน
พิจารณาขอความตอไปนี้
 (ก) a b − เปนจํานวนตรรกยะ
 (ข) c d − เปนจํานวนอตรรกยะ
ขอสรุปใดตอไปนี้ถูกตอง
1. (ก) ถูก (ข) ถูก
2. (ก) ถูก (ข) ผิด
3. (ก) ผิด (ข) ถูก
4. (ก) ผิด (ข) ผิด

4. พิจารณาสมการ |x − 7| = 6 ขอสรุปใดตอไปนี้เปนเท็จ
1. คําตอบหนึ่งของสมการมีคาระหวาง 10 และ 15 
2. ผลบวกของคําตอบทั้งหมดของสมการมีคาเทากบั 14 
3. สมการนี้มีคําตอบมากกวา 2 คําตอบ
4. ในบรรดาคําตอบทั้งหมดของสมการ คําตอบที่มีคานอยทสี่ ุดมีคานอยกวา 3

5. ขอใดตอไปนี้ถูกตอง
1. sin 30 sin 45  
2. cos30 cos 45 
3. tan 45 cot 45 
4. tan 60 cot 60

6. ให A เปนเซตจํากัด และ B เปนเซตอนันต
ขอความใดตอไปนี้เปนเท็จ
1. มีเซตจํากัดที่เปนสับเซตของ A
2. มีเซตจํากัดที่เปนสับเซตของ B
3. มีเซตอนันตท ี่เปนสับเซตของ A
4. มีเซตอนันตที่เปนสบเซตของ  B

7. พิจารณาผลตางระหวางพจนของลําดับ 2,5,10,17,26,.... โดยการใหเหตุผล 
แบบอุปนัย พจนที่ 10 ของลําดับคือขอใดตอไปนี้
1. 145 
2. 121
3. 101 
4. 84 

8. กําหนดให A ={1,2} และ B ={,} a b คูอันดับในขอใดตอไปนี้
 เปนสมาชิกของผลคูณคารท ีเชียน A× B
1. (2, b)  
2.  (b, a)
3. ( a,1)   
4. (1,2)

9. ให A = {1,99} ความสัมพันธใน A ในขอใดไมเปนฟงกชัน
1. เทากับ
2. ไมเทากับ
3. หารลงตัว
4. หารไมลงตัว

10. ในการสํารวจความชอบในการดื่มชาเขียวและกาแฟของกลุมตวอย ั าง 32 คน 
พบวา ผูชอบดื่มชาเขียวมี 18 คน ผูชอบดื่มกาแฟมี 16 คน ผูไมชอบดื่มชาเขียว
และไมชอบดื่มกาแฟมี 8 คน จํานวนคนที่ชอบดมชาเข ื่ ียวอยางเด  ียวเทากบขั อใด
ตอไปนี้
1. 6 คน 
2. 8 คน
3. 10 คน 
4. 12 คน

วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน เรื่อง ร้านอาหารที่อร่อยในจังหวัดระยอง



ประโยชน์ของการทำโครงงาน

1.ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการจัดเรียงรูปแบบของโครงงาน
2.ช่วยส่งเสริมการท่องเที่ยวในจังหวัดระยอง
3.ได้ความรู้เกี่ยวกับร้านอาหารในจังหวัดระยอง
4.ทำให้เกิดความสามัคคีกันในการช่วยกันทำงาน
5.ทำให้มีความรับผิดชอบต่อหน้าที่ของตน
6.ช่วยอุดหนุนร้านอาหารของคนในจังหวัดระยอง

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์ smart home

Smart Home บ้านอัจฉริยะ
http://www.vcharkarn.com/project/655

สรุป ผู้พัฒนาเล็งเห็นว่าวิกฤติพลังงาน และการมิได้รับการสนับสนุนและช่วยเหลืออย่างเพียงพอของผู้สูงอายุและผู้พิการในประเทศไทยเป็นวาระสำคัญของชาติ เราจึงมีความคิดที่จะพัฒนาโครงการนี้ไม่เพียงแค่อำนวยความสะดวกแก่ผู้ใช้งานทั่วไปแต่ยังคำนึงถึงผู้สูงอายุและผู้พิการด้วย โดยผู้ใช้งานสามารถควบคุมและตรวจสอบเครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้านตนเองได้ง่ายๆผ่านการสั่งงานทาง Web application ผู้พัฒนามีความคิดที่จะพัฒนาชุดโปรแกรมนี้ควบคู่กับการสั่งงานด้วยสียงเพื่ออำนวยความสะดวกผู้พิการยิ่งขึ้นไป นอกจากนี้ยังมีการนำ sensor มาปรับใช้ในลักษณะของระบบรักษาความปลอดภัยด้วย ทั้งนี้ทั้งนั้นโครงการเกิดขึ้นได้เพราะผู้พัฒนาเล็งเห็นว่าเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสารของประทศไทยนั้นมีศักยภาพ

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม cal


Private Sub Command1_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x + y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Label1.Caption = ""
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ใบงานที่3 ประเภทของสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ

1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ

2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น

3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่ 
   
 3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 

     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น

     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 

     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น



แหล่งที่มา = http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm

การเขียนโปรแกรม visual basic


ขอบคุณวิดีโอจาก = https://www.youtube.com/watch?v=O52rHCkAYsY

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ใบงานที่ 2

 1. ความหมายของ Educational Media พร้อมรายละเอียด
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
ประวัติของสื่อ

การเริ่มต้นยุคของสื่อกล่าวได้ว่าเกิดขึ้นเมื่อประมาณ 500 ปี มาแล้ว เมื่อมีการสร้างแท่นพิมพ์หล่อตัวพิมพ์มีการประดิษฐ์สื่อประเภทที่เคลื่อนย้ายได้ เช่น หนังสือเล่มแรก คือ The Gutenberg Bible พิมพ์ขึ้นในปี ค.ศ. 1546 การตีพิมพ์ข่าวสารเริ่มในปี ค.ศ. 1621 และในเวลาต่อมาเทคโนโลยีการพิมพ์ก็ได้มีการพัฒนาอย่างมากใน ค.ศ. 1814 มีการใช้การพิมพ์โดยพลังไอน้ำ
ในช่วง ค.ศ. 1850-1950 ได้มีการพัฒนาด้านต่าง ๆ มาก เช่น กระบวนการถ่ายภาพ เครื่องพิมพ์ดีด โทรเลข แผ่นเสียง รถยนต์ ภาพยนตร์ และอื่น ๆ ในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20 ความเจริญรุดหน้าเป็นไปอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นเครื่องบิน การสื่อสารโทรคมนาคมและวิทยุโทรทัศน์ เป็นต้น ในสหรัฐอเมริกามีการออกกฎหมายเกี่ยวกับการนำสื่อมาใช้เพื่อประโยชน์ทางการศึกษา (1958) ใช้เป็นวัสดุและอุปกรณ์ประกอบการสอนตลอดจนการส่งเสริมการวิจัย และทดลองการออกแบบสื่อการศึกษาประเภทต่าง ๆ

สื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลก
ผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วย
ผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียน

สื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็น
สื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์
สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์ แบ่งได้กว้าง ๆ คือ
สื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็น
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์


2. ภาพตัวอย่าง Educational Media มา 2 โปรแกรม


วันอังคารที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

เรื่อง โครงงาน (ใบงานที่1)

ให้นักเรียนตอบคำถามต่อไปนี้ 

 1.โครงงาน (Project) หมายถึงอะไร
 - ความหมายภาษาไทย 
โครงงาน หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องราวที่ผู้เรียนมีความสนใจ และเกิดปัญหาข้อสงสัยในการค้นคว้าหาคำตอบด้วยวิธีการที่หลากหลาย
 - ความหมายภาษาอังกฤษ 
a planned piece of work that has a specific purpose (such as to find information or to make something new) and that usually requires a lot of time

 2. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร ?
 หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข 


3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภทอะไรบ้าง? 
คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 
 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 
 3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment) 
 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 
 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต

จรรยาบรรณการใช้อินเตอร์เน็ต

จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต 

              ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตนั้น มีเป็นจำนวนมาก และมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นการใช้งานระบบ
เครือข่ายนี้ก็ย่อมจะมีผู้ที่ประพฤติไม่ดี และสร้างปัญหาให้กับผู้อื่นเสมอ ดังนั้นแต่ละเครือข่ายจึงต้องมีการกำหนดกฎเกณฑ์ข้อบังคับไว้ และในฐานะผู้ใช้งานที่ได้รับสิทธิ์ ให้ใช้งานเครือข่ายนั้นก็ควรที่จะต้องเข้าใจ และปฏิบัติตามกฎที่ได้ถูกวางไว้ เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในระบบอินเตอร์เน็ตเป็นไปอย่างสงบสุข จึงได้มีผู้พยายามรวบรวม กฎ กติกา มารยาท และวางเป็นจรรยาบรรณอินเตอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Netiquetteความรับผิดชอบต่อสังคม เป็นเรื่องที่จะต้องปลูกฝัง กฎเกณฑ์ของแต่ละเครือข่าย จึงต้องมีและวางระเบียบเพื่อให้ดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน อนาคตของการใช้เครือข่าย ยังมีอีกมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้ สังคมสงบสุข
จรรยาบรรณ ที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ต้องยึดถือไว้เสมือนเป็น แม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและ เตือนความจำอยู่เสมอ

บัญญัติ 10 ประการ  คือ 

     1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
     2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
     3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
     4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
     5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
     6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
     7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
     8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
     9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
    10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท

จรรยาบรรณ เกี่ยวกับการใช้ ระบบสนทนาแบบ Online

     1. ควรเรียกสนทนาจากผู้ที่เรารู้จัก และต้องการจะสนทนาด้วย หรือมีเรื่องสำคัญที่จะติดต่อด้วย
     2. ควรระลึกเสมอว่าการขัดจังหวะผู้อื่น ที่กำลังทำงานอยู่อาจจะสร้างปัญหาได้
     3. ก่อนการเรียกคู่สนทนา ควรตรวจสอบสถานะ การใช้งานของคู่สนทนา ที่ต้องการเรียก เสียก่อนเพราะการเรียกแต่ละครั้ง จะมีข้อความไปปรากฏที่หน้าจอ ของฝ่ายที่ถูกเรียก ซึ่งก็สร้างปัญหาในการทำงานได้ เช่น ขณะกำลังทำงานค้าง FTP อยู่ ซึ่งไม่สามารถหยุดได้
     4. หลังจากเรียกไปชั่วขณะ คู่ที่ถูกเรียกไม่ตอยกลับ แสดงว่าคู่สนทนาอาจติดงานสำคัญ ขอให้หยุดการเรียก เพราะข้อความที่เรียกไป ปรากฏบนจออย่างแน่นอนแล้ว
     5. ควรใช้วาจาสุภาพ และให้เกียรติซึ่งกันและกัน

จรรยาบรรณเกี่ยวกับเวิล์ดไวด์เว็บ

      1) ห้ามใส่รูปภาพที่มีขนาดใหญ่ไว้ในเว็บเพจของท่าน เพราะทำให้ผู้ที่เรียกดูต้องเสียเวลามากในการแสดงภาพเหล่านั้น ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตส่วนมากเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม ทำให้ผู้เรียกดูรูปภาพขนาดใหญ่  เบื่อเกินกว่าที่จะรอชมรูปภาพนั้นได้
     2 ) เมื่อเว็บเพจของท่านต้องการสร้าง link ไปยังเว็บเพจของผู้อื่น ท่านควรแจ้งให้เจ้าของ
เว็บเพจ นั้นทราบ ท่านสามารถแจ้งได้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
     3 ) ถ้ามีวิดีโอหรือเสียงบนเว็บเพจ ท่านควรระบุขนาดของไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงไว้ด้วย (เช่น 10 KB, 2 MB เป็นต้น) เพื่อให้ผู้เรียกดูสามารถคำนวนเวลาที่จะใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงนั้น
     4 ) ท่านควรตั้งชื่อ URL ให้ง่าย ไม่ควรมีตัวอักษรตัวใหญ่ปนกับตัวอักษรตัวเล็ก ซึ่งจำได้ยาก
     5 ) ถ้าท่านต้องการเรียกดูข้อมูลจาก URL ที่ไม่ทราบแน่ชัด ท่านสามารถเริ่มค้นหาจาก domain address ได้ โดยปกติ URL มักจะเริ่มต้นด้วย www แล้วตามด้วยที่อยู่ของเว็บไซด์
เช่น http://www.nectec.or.th/ http://www.tv5.co.th/ http://www.kmitl.ac.th/
     6 ) ถ้าเว็บไซด์ของท่านมี link เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วยรูปภาพเท่านั้น อาจทำให้ผู้เรียกดูที่ใช้โปรแกรมบราวเซอร์ที่ไม่สนับสนุนรูปภาพ ไม่สามารถเรียกชมเว็บไซด์ของท่านได้ ท่านควรเพิ่ม link ที่เป็นตัวหนังสือเพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วย
     7) ท่านไม่ควรใส่รูปภาพที่ไม่มีความสำคัญต่อข้อมูลบนเว็บเพจ เนื่องจากไฟล์ของรูปภาพมีขนาดใหญ่ ทำให้เสียเวลาในการเรียกดูและสิ้นเปลือง bandwidth โดยไม่จำเป็น
    8 ) ท่านควรป้องกันลิขสิทธิ์ของเว็บไซด์ด้วยการใส่เครื่องหมาย trademark (TM) หรือเครื่องหมายCopyright ไว้ในเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย
       9) ท่านควรใส่ email address ของท่านไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียกชมสามารถสอบถามเพิ่มเติม หรือติดต่อท่านได้
     10) ท่านควรใส่ URL ของเว็บไซด์ไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย เพื่อเป็นแหล่งอ้างอิงในอนาคตสำหรับผู้ที่สั่งพิมพ์เว็บเพจนั้น
     11 ) ท่านควรใส่วันที่ของการแก้ไขข้อมูลบนเว็บไซด์ครั้งสุดท้ายไว้ด้วย เพื่อให้ผู้เรียกชมทราบว่าข้อมูลที่ได้รับนั้น มีความทันสมัยเพียงใด
     12 ) ห้ามไม่ให้เว็บไซด์ของท่านมีเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มีเนื้อหาที่ตีความไปในทางลามกอนาจารหรือการใช้ความรุนแรง เนื้อหาที่ขัดต่อกฎหมาย ผู้จัดทำเว็บไซด์จะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อเนื้อหาและข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซด์นั้น

บริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต



1. เวิลด์ไวด์เว็บ (WWW) เวิลด์ไวด์เว็บ หรือเครือข่ายใยแมงมุม เหตุที่เรียกชื่อนี้เพราะว่าเป็นลักษณะของการเชื่อมโยงข้อมูล จากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งเรื่อยๆ เวิลด์ไวด์เว็บ เป็นบริการที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ในการเรียกดูเว็บไซต์ต้องอาศัยโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ (web browser) ในการดูข้อมูล เว็บเบราว์เซอร์ที่ได้รับความนิยมใช้ในปัจจุบัน เช่น โปรแกรม Internet Explorer (IE) , Netscape Navigator

จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail) การติดต่อสื่อสารโดยใช้อีเมลสามารถทำได้โดยสะดวก และประหยัดเวลา หลักการทำงานของอีเมลก็คล้ายกับการส่งจดหมายธรรมดา นั้นคือ จะต้องมีที่อยู่ที่ระบุชัดเจน ก็คือ อีเมลแอดเดรส (E-mail address)
การใช้งานอีเมล สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ
1. Corporate e-mail คือ อีเมล ที่หน่วยงานต่างๆสร้างขึ้นให้กับพนักงานหรือบุคลากรในองค์กรนั้น เช่น u47202000@dusit.ac.th คือ e-mail ของนักศึกษาของสถาบันราชภัฏสวนดุสิต เป็นต้น
2. Free e-mail คือ อีเมล ที่สามารถสมัครได้ฟรีตาม web mail ต่างๆ เช่น Hotmail, Yahoo Mail, Thai Mail และ Chaiyo Mail

3. บริการโอนย้ายไฟล์ (File Transfer Protocol) เป็นบริการที่เกี่ยวข้องกับการโอนย้ายไฟล์ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต การโอนย้ายไฟล์สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ
1. การดาวน์โหลดไฟล์ (Download File ) การดาวน์โหลดไฟล์ คือ การรับข้อมูลเข้ามายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ในปัจจุบันมีหลายเว็บไซต์ที่จัดให้มีการดาวน์โหลดโปรแกรมได้ฟรีเช่น www.download.com
2. การอัพโหลดไฟล์ (Upload File) การอัพโหลดไฟล์คือการนำไฟล์ข้อมูลจากเครื่องของผู้ใช้ไปเก็บไว้ในเครื่องที่ให้บริการ (Server) ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เช่น กรณีที่ทำการสร้างเว็บไซต์ จะมีการอัพโหลดไฟล์ไปเก็บไว้ในเครื่องบริการเว็บไซต์ (Web server ) ที่เราขอใช้บริการพื้นที่ (web server) โปรแกรมที่ช่วยในการอัพโหลดไฟล์เช่น FTP Commander

บริการสนทนาบนอินเทอร์เน็ต (Instant Message) การสนทนาบนอินเทอร์เน็ตคือ การส่งข้อความถึงกันโดยทันทีทันใด นอกจากนี้ยังสามารถส่งสัญลักษณ์ต่างๆ อาทิ รูปภาพ ไฟล์ข้อมูลได้ด้วย การสนทนาบนอินเทอร์เน็ตเป็นโปรแกรมที่กำลังได้รับความนิยมในปัจจุบัน โปรแกรมประเภทนี้ เช่น โปรแกรม ICQ (I seek you) MSN Messenger, Yahoo Messenger เป็นต้น

บริการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต
1. Web directory คือ การค้นหาโดยการเลือก Directory ที่จัดเตรียมและแยกหมวดหมู่ไว้ให้เรียบร้อยแล้ว website ที่ให้บริการ web directory เช่น www.yahoo.com, www.sanook.com
2. Search Engine คือ การค้นหาข้อมูลโดยใช้โปรแกรม Search โดยการเอาคำที่เราต้องการค้นหาไปเทียบกับเว็บไซต์ต่างๆ ว่ามีเว็บไซต์ใดบ้างที่มีคำที่เราต้องการค้นหา website ที่ให้บริการ search engine เช่น www.yahoo.com, www.sanook.com, www.google.co.th, www.sansarn.com
3. Metasearch คือ การค้นหาข้อมูลแบบ Search engine แต่จะทำการส่งคำที่ต้องการไปค้นหาในเว็บไซต์ที่ให้บริการสืบค้นข้อมูลอื่นๆ อีก ถ้าข้อมูลที่ได้มีซ้ำกัน ก็จะแสดงเพียงรายการเดียว เว็บไซต์ที่ให้บริการ Metasearch เช่นwww.search.com, www.thaifind.com

บริการกระดานข่าวหรือ เวบบอร์ด (Web board)เว็บบอร์ด เป็นศูนย์กลางในการแสดงความคิดเห็น มีการตั้งกระทู้ ถาม-ตอบ ในหัวข้อที่สนใจ เว็บบอร์ดของไทยที่เป็นที่นิยมและมีคนเข้าไปแสดงความคิดเห็นมากมาย คือ เว็บบอร์ดของพันธ์ทิพย์ (www.pantip.com)

7. ห้องสนทนา (Chat Room)ห้องสนทนา คือ การสนทนาออนไลน์อีกประเภทหนึ่ง ที่มีการส่งข้อความสั้นๆ ถึงกัน การเข้าไปสนทนาจำเป็นต้องเข้าไปในเว็บไซต์ที่ให้บริการห้องสนทนา


วันพุธที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย

อุปกรณ์เชื่อต่อเครือข่าย

Hub (ฮับ) หรือบางทีก็เรียกว่า "รีพีตเตอร์ (Repeater)" คือ อุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่อกลุ่มของคอมพิวเตอร์ Hub มีหน้าที่รับส่งเฟรมข้อมูลทุกเฟรมที่ได้รับจากพอร์ตใดพอร์ตหนึ่งไปยังทุก ๆ พอร์ตที่เหลือ คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับ Hub จะแชร์แบนด์วิธหรืออัตราข้อมูลของเครือข่าย ฉะนั้นยิ่งมีคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อเข้ากับ Hub มากเท่าใด ยิ่งทำให้แบนด์วิธต่อคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องลดลง ในท้องตลาดปัจจุบันมี Hub หลายชนิดจากหลายบริษัท ข้อแตกต่างระหว่าง Hub เหล่านี้ก็เป็นจำพวกพอร์ต สายสัญญาณที่ใช้ ประเภทของเครือข่าย และอัตราข้อมูลที่ Hub รองรับได้






การที่อุปกรณ์เครือข่ายอีเธอร์เน็ตสามารถทำงานได้ที่ความเร็ว 2 ระดับ เช่น 10/100 Mbps นั้น ก็เนื่องจากอุปกรณ์เครื่องนั้นมีฟังก์ชันที่สามารถเช็คได้ว่าอุปกรณ์ หรือคอมพิวเตอร์ที่มาเชื่อมต่อกับ Hub นั้นสามารถรับส่งข้อมูลได้ที่ความเร็วสูงสุดเท่าใด และอุปกรณ์นั้นก็จะเลือกอัตราข้อมูลสูงสุดที่รองรับทั้งสองฝั่ง ฟังก์ชันนี้จะเรียกว่า "การเจรจาอัตโนมัติ (Auto-Negotiation)" ส่วนใหญ่ Hub หรือ Switch ที่ผลิตจะมีฟังก์ชันนี้อยู่ เพื่อให้สามารถเชื่อมต่อเครือข่ายอีเธอร์เน็ตที่ความเร็วต่างกันได้ ถ้ามีอุปกรณ์เครือข่าย หรือคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องเชื่อมต่อเข้ากับ Hub และแต่ละโหนดสามารถส่งข้อมูลได้ในอัตราที่ต่างกัน Hub ก็จะเลือกอัตราส่งข้อมูลที่อัตราความเร็วต่ำสุด เนื่องจากคอมพิวเตอร์เหล่านี้จัออยู่ในคอลลิชันโดเมน (Collision Domain) เดียวกัน ตัวอย่างเช่น ถ้า LAN การ์ดของคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งสามารถรับส่งข้อมูลได้ที่่ 10 Mbps ส่วน LAN การ์ดของคอมพิวเตอร์ที่เหลือสามารถรับส่งข้อมูลได้ 10/100 Mbps แล้วคอมพิวเตอร์เหล่านี้เชื่อมต่อเข้ากับ Hub เดียวกันที่รองรับอัตราความเร็วที่ 10/100 Mbps เครือข่ายนี้ก็จะทำงานที่ความเร็ว 10 Mbps เท่านั้น แต่ถ้าเป็น Switch อัตราความเร็วจะขึ้นอยู่กับความเร็วของคอมพิวเตอร์ เนื่องจาก Switch จะแยกคอลลิชันโดเมน